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28 juin 2011 2 28 /06 /juin /2011 10:44

Je reviens après une longue période d'absence (vacances) avec une réflexion sur les différents choix de véhicules qu'ont les space wolves, en commençant cette fois ci par les transports, pour traiter le prochaine fois des véhicules de soutien.

 

 

rhino space wolf par SERED67

 

Je vais tout d'abord parler du rhino, qui avec la V5 et la motorisation des armées est devenu un choix par défaut pour toute escouade à pieds (sauf cas particulier, comme les longs crocs). Son coût a bien diminué depuis la V4, et inclu de base l'option des fumigènes et un fulgurant. Un choix judicieux peut être de lui donner un blindage renforcé, surtout quand il transporte une unité de chasseurs gris destinés au combat rapproché et devant donc foncer vers l'adversaire.

 

Le fulgurant supplémentaire et le missile traqueur sont d'autres options intéressantes, mais uniquement si il reste des points. Le duo de fulgurant est plus intéressant qu'il n'y parait, il permet d'accentuer la saturation de tirs sur de grosses unités, ou au contraire de tirer sur de petites unités qui ne méritent pas l'attention d'une escouade complète. Je pense particulièrement aux escouades n'ayant plus que un ou deux survivants, les petits escadrons de drones taus, les spores mines tyranides, et bien d'autre cibles.

 

 

razorback

 

Vient ensuite le razorback. Je ne suis pas vraiment fan de ce véhicule, car il souffre de la même fragilité qu'un rhino, sans pouvoir utiliser ses fumigènes (car son but premier sera d'utiliser son arme lourde). Il souffre en fait un peu du même problème que le land raider classique, tiraillé entre son rôle de soutien longue portée et son rôle de transport de troupes.

 

Parmi les configurations, on en retiendra trois :

- le bolter lourd jumelé, pour un léger surplus de puissance de feu et pour pas cher

- le canon d’assaut jumelé, cher, mais puissant et polyvalent

- le canon laser avec lance-plasma jumelés, qui est selon moi la meilleure option, car il permet de rester fond de table tout en constituant une menace importante à courte portée avec trois tirs F7+ PA2.

 

Il est possible de faire une liste basée sur un spam de razorbacks, qui a l’avantage de posséder une bonne puissance de feu à longue distance et une certaine souplesse tactique, mais elle a deux défauts majeurs : tout d’abord le grand nombre de kill points qu’elle offre en annihilation, et ensuite sa relative fragilité (les razorbacks, ça reste du blindage 11, et les escouades de 6 ont tendance à vite perdre de leur potentiel dès les premières pertes).

 

 

drop pod

 

Le drop pod enfin est un ajout du dernier codex pour les space wolves, et il est clairement un gros avantage : la possibilité de se déployer en FEP, pour certaines unités au premier tour et avec une précision améliorée pour seulement 35 points, c’est que du bonheur. Il y aurait beaucoup à dire sur son emploi, mais voici quelques règles d’utilisation basiques :

 

- Tout d’abord, éviter de faire tomber ses unités en plein centre de l’armée adverse tour 1, parce que d’une part ça gênera nos propres tirs, particulièrement les vindicators, mais aussi et surtout parce que l’armée adverse pourra alors se concentrer sur des forces inférieures en nombre et les annihiler unité par unité, sans que le gros de la force ait eu le temps de venir les appuyer. Ce conseil n’est cependant pas valable pour les unités-suicides, par exemple 4 ou 5 gardes loups avec arme combinée, qui auront pour but de démolir une cible précise, leur survie n’étant qu’accessoire après cela (utilisation peu fluffique j’en conviens, mais souvent efficace).

 

- Ensuite, même si ce n’est pas indispensable, il faut essayer d’utiliser un nombre impair de drop pods, pour pouvoir en faire tomber plus au premier tour et maximiser leur impact. Notez que ce conseil est surtout valable pour les unités de « choc », si vous avez par exemple un dreadnought et une unité de chasseurs gris en pod, c’est tout de même une bonne configuration, car les chasseurs gris constitueront une réserve stratégique qui permettra par exemple d’aller prendre un objctif à l’adversaire s’ils arrivent suffisamment tard.

 

- Enfin, il ne faut pas oublier qu’une fois débarquée du pod, l’unité devient relativement statique, et comme elle n’aura sans doute pas de puissance de feu à longue portée, il faudra choisir soigneusement le lieu de l’atterrissage, sous peine de voir l’unité perdue dans la pampa sans rien à faire…

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