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Cet article pour Warhammer propose des listes de caractéristiques pour des PNJ standards. Les caractéristiques sont plutôt faibles, ces PNJ conviendront donc très bien à des PJ débutants. La liste sera étoffée au fur et à mesure des besoins. Cf les dates de derenières modif pour les mises à jour. L'article est accessible depuis le menu de la page de Warhammer.

 

Pour toutes les fiches de PNJ :

 

 

- Une caractéristiques notée d'une astérisque (*) signifie qu'une compétence, talent, ou équipement en rapport apporte un modificateur. La compétence, talent, ou équipement est alors noté également d'une astérisque.

- Toutes les modifications de profil dues à un talent sont comprises dans le profile. Le talent est noté avec 2 astérisques (**).

 

 

Brigands

Véritables fléaux des forêts de l'Empire, les brigands guettent les voyageurs imprudents pour les détrousser de leurs biens. Brutaux, ils ne font généralement pas dans la finesse. Habitués à avoir affaire à des paysans ou commerçants sans défense, ils fuieront devant une opposition sérieuse ou des représentatns de l'autorité, même si les plus courageux d'entre, souvent sous l'impulsion d'un chef autoritaire et doté d'un peu plus de discernement, peuvent parfois réprésenter une séiruse menace.

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
38 * 29 38 37 31 26 27 25
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Braconnage
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Dissimulation
Fouille
Intimidation
Langue (Reikspiel)
Pistage
Résistance à l'alcool
Soins des animaux
Coups assommants
Coups puissants *
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (0)
- Jambes (0)
- Gourdin clouté (masse de qualité médiocre : -5%CC) *
ou Cognée (hache de qualité médiocre : -5%CC) *
- Couteau (BF-3) *
- Gilet de cuir de qualité médicore (encombrement 60)

 

 

Bûcheron

Si certains d'entre eux sont de bon-vivants toujours ravis de rencontrer de trop rares visiteurs, d'autres sont de véritables brutes associales qu'il vaut mieux éviter. Dans tous les cas, les bûcherons sont de solides hommes courageux et au caractère bien trempé, qu'il vaut mieux éviter de provoquer. Isolés aux milieu des bois, ils ont appris à se défendre eux-même contre les brigands et hommes-bêtes, et seraient bien capables de fendre autre chose que des bûches...

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
35 27 45 38 28 28 31 28
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Alphabet secret (rôdeur)
Braconnage
Commérage
Connaissances générales (Empire)
Escalade
Intimidation
Langage secret (rôdeurs)
Langue (Reikspiel)
Perception
Pistage
Résistance à l'alcool
Soins des animaux
Camouflage rural
Coups puissants *
Force accrue **
Maîtrise (armes lourdes)
Résistance accrue **
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (0)
- Jambes (0)
- Cognée (hache à deux mains : lente ; percutante) *
- Hachette (arme à une main)
- Couteau (BF-3) *
- Gilet de cuir

 

 

 

Chasseur de primes

Les chasseurs de primes gagnent leur vie en traquant les criminels et fugitifs là où les milices et patrouilleurs ruraux n'ont ni le temps ni les moyens d'aller les chercher. Ils travaillent seuls ou en groupe. Leurs méthodes ne sont pas toujours très tendres, et certains sont près à tout pour piéger leur proie... Les plus expérimentés d'entre eux peuvent constituer de redoutables adversaires. Mieux vaut ne pas en avoir à ses trousses !

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
36 41 31 33 39 31 33 29
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Déplacement silencieux
Dissimulation
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Equitation
Fouillle
Intimidation
Langue (Reikspiel)
Perception
Pistage
Soins des animaux
Survie
Adresse au tir **
Camouflage rural
Coups assommants
Maîtrise (arbalète ou armes à poudre)
Maîtrise (armes paralysantes)
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (1)
- Jambes (0)
- Epée
- Veste de cuir
- Arbalète de poing ou Pistolet
- Bolas ou Filet ou Fouet

 

 

Collecteurs Impériaux

Les Collecteurs Impériaux sont chargés de faire payer les différentes taxes venant garnir le Trésor Impérial : péages routiers et fluviaux, redevances payées par les bourgmestres et barons... Il va sans dire qu'il n'y a guerre que les comptables du Trésor Impérial qui les apprécient ! Avant tout comptables, les Collecteurs Impériaux savent également manier les armes, même s'ils ne sont pas des soldats. Il en effet relativement fréquent qu'ils doivent rappeler leur autorité autrement que par les mots face aux populations mécontentes, et parfois même s'imposer auprès des hommes de seigneurs locaux peu désireux de payer leurs dettes auprès de l'Empereur...

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
38 35 30 31 30 33 32 35
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Commérage
Conduite d'attelages ou Canotage
Connaissances générales (Empire)
Evaluation
Fouille
Langue (Reikspiel)
Intimidation
Lire/Ecrire
Perception
Dur en affaires
Calcul mental
Réflexes éclairs
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (1)
- Jambes (0)
- Epée
- Veste de cuir
- Arbalète

 

 

Colporteur halfeling

Le colporteur halfeling est un marchand ambulant vivant des maigres bénéfices dégagés par la revente des marchandises acquises le précédent  village traversé, généralement des habits et outils de seconde main. Sachant rarement de quoi sera composé son lendemain, le colporteur halfeling est expert dans l'art de saisir la moindre opportunité, qu'il s'agisse de se faire offrir la pitance en échange de quelques rumeurs largement enjolivées pour l'occasion, ou bien de compléter son stock de marchandises avec les objets "abandonnés" qu'il ne manquent pas de croiser sa route comme par enchantement...

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
27 34 26 22 42 31 29 44
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 2 2 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Alphabet secret (rôdeur)
Baratin
Charisme
Commérage (+10%)
Connaissances académiques (généalogie/héraldique)
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Connaissances générales (halfelings)
Evaluation
Langue (Reikspiel)
Marchandage
Métier (cuisinier)
Perception
Soins des animaux
Camouflage rural
Maîtrise (lance-pierre)
Résistance au chaos
Vision nocturne
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (0)
- Bras (0)
- Jambes (0)
- Lance-pierre
- Dague
- Carriole
- Marchandises diverses et variées (qualité médiocre)

 

 

 

Homme d'armes

Les hommes d'armes constituent les véritables défenseurs des châteaux et villes impériaux. Moins redoutables que certains militaires de carrières ou que certaines créatures du Chaos, ils sont cependant entrainnés et équipés pour pouvoir s'opposer efficacemment aux éventuels fauteurs de troubles.

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
40 35 36 33 33 29 29 29
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Fouille
Intimidation
Langue (Reikspiel)
Perception
Coups assommants
Coups puissants *
Maîtrise (armes lourdes)
Protection : Equipement :
- Tête (2)
- Corps (3)
- Bras (1)
- Jambes (1)

 

- Hallebarde (lente ; percutante)
- Epée
- Dague (BF-3)
- Armure de cuir complète
- Plastron
- Casque

 

 

Homme de main

 

Les hommes de mains sont les gros bras recrutés sporadiquement par les guildes et bourgeois ayant besoin de faire exécuter une basse besogne. Il s'agit en général de dockers ou manouvriers peu scrupuleux et ne dédaignant pas de passer quelqu'un à tabac pour arrondir leur fin de mois ou sa payer une tournée de plus. Ils travaillent généralement en petit groupe d'une demie-douzaine, terrorisant efficacemment les pauvres et les faibles, mais s'enfuyant dès qu'une arme est dégainée et que l'adversité semble sérieuse. Dans de telles situations, le recruteur avisé laisse ses hommes de mains retourner à leur activité légale et recrute de véritables professionnels tels que les spadassins.

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
33 * 29 38 38 30 27 27 27
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Commérage
Conduite d'attelages ou Canotage
Connaissances générales (Empire)
Intimidation
Langue (Reikspiel)
Résistance à l'alcool
Combat de rue
Coups assomants
Coups puissants *
Résistance accrue **
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (0)
- Jambes (0)
- Gilet en cuir
- Gourdin de qualité médiocre (-5%CC ; assomant)
- Coup-de-poing (BF-3 ; assomant)
- Couteau (BF-3)

 

 

Marin

 

 

Une grande partie du commerce Impériale repose sur ses hommes qui passent leurs journées sur l'eau, qu'il s'agisse de marins transportant des cargaisons d'une nation à l'autre du Vieux Monde, ou de bateliers acheminant des marchandises le long du Reik et des autres fleuves de l'Empire. Robustes et courageux à la tâche, ils vivent cependant sous la menace permanente des brigands et pirates. Leur protection dépend donc des patrouillers ruraux pour les bateliers fluviaux, et rien ne rassurera plus un marin que la compagnie d'un Fils de Manann ou un Chevalier-Navigateur !

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
30 28 35 36 32 28 32 30
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Canotage
Commérage
Connaissance générales (Empire) (si batelier fluvial)
Conaissance des mers (une au choix) (si marin de mer)
Escalade
Marchandage (si batelier fluvial)
Natation
Navigation (si marin de mer)
Orientation (si marin de mer)
Perception
Résistance à l'alcool
Force accrue **
Grand voyageur (si marin de mer)
Résistance accrue **
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (0)
- Bras (0)
- Jambes (0)
- Bouteille d'alccol fort ou de vin Impérial


 

Milicien rural

 

Les miliciens ruraux assurent la protection des petits villages ruraux de l'Empire. Bien souvent, il s'agit de jeunes paysans, à peine arrivés à l'âge, qui souhaitent ainsi échapper au dur labeur agricole, ou au contraire de personnes agées dans l'incapacité de supporter une activité trop physique dans les champs. Quoiqu'il en soit, mal formés, peu équipés, et souvent guère plus de deux ou trois par villages, il est certain qu'ils ne sont guère capable d'opposer une menace sérieuse aux bigands ...ou aux PJ :-)

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
33 32 * 32 30 33 28 27 29
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Langue (Reikspiel)
Métier (fermier)
Perception
Pistage
Soins des animaux
Camouflage rural
Coups assommants
Maîtrise (armes lourdes)
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (1)
- Bras (1)
- Jambes (0)
- Fauchard
(hallebarde de qualité médiocre : CC-5% ; lente ; percutante) *
- Epée (qualité médicore : -5% CC) *
- Veste de cuir de qualité médicore (encombrement 75)

 

 

Patrouilleur rural

 

Les patrouilleurs ruraux parcourent les routes et les pistes de l'Empire afin de protéger les voyageurs des brigands et hommes-bêtes. Ils sont les représentants de l'autorité impériale dans les régions rurales. Souvent critiqués par la population, qui les accuse de corruption, les patrouilleurs sont pourtant en général des hommes honnêtes qui font leur maximum pour assurer le sécurité des routes de l'Empire, malgré leur petit nombre et des moyens souvent limités. Les PJ risquent d'avoir régulièrement affaire à eux ...en bien ou en mal.

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
40 29 31 33 36 31 30 30
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Alphabet secret (pisteurs)
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Equitation
Fouillle
Langue (Reikspiel)
Orientation
Perception
Pistage
Soins des animaux
Camouflage rural
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (3)
- Bras (1)
- Jambes (0)
- Epée
- Gilet de mailles
- Veste de cuir

 

 

Paysan

Les paysans composent le gros de la population de l'Empire : fermiers, laboureurs, gardiens de troupeaux... Le paysan de base est facilement influençable et s'en remet souvent au plus autoritaire. Ils pourront  devenir de précieux alliés pour les PJ ...tout comme leur mettre de nombreux bâtons dans les roues. Quoiqu'il en soit, ils ne réprésenteront une sérieuse menace qu'en nombre suffisant, et cesseront tout opposition au moindre danger réél pour leur vie ou celle de leur famille.

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
28 * 30 31 38 28 27 28 30
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Braconnage
Commérage
Conduite d'attelages
Connaissances générales (Empire)
Dressage
Equitation
Langue (Reikspiel)
Soins des animaux
Survie
Camouflage rural
Résistance accrue **
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (0)
- Bras (0)
- Jambes (0)
Fourche (BF-1 ; lente) *
ou
Bâton (médiocre : BF-2 ; CC-5% ; assomante ; défensive) *

 

 

Spadassin

 

Les spadassins sont les forces de frappe des guildes, bourgeois, et autres individus peu scrupuleux disposant de suffisamment de moyens pour payer les sales besognes qu'ils ont à effectuer. Les spadassins sont en quelque sorte des mercenaires ayant choisit d'oeuvrer dans le civil plutôt que dans l'armée. Il s'agit en général de brutes dépourvues de finesse, mais ils restent des professionnels comparés aux hommes de main standards. Les spadassins sont généralement recrutés pour un passage à tabac, un rackettage, un enlèvement, ou commes gardes du corps d'appoints (le temps d'une négociation à risque ou d'un voyage dangereux). Il ne fait nulle doute que tout PJ croisera tôt ou tard le chemin d'un spadassin...

 

CC CT F E Ag Int FM Soc
42 30 38 33 36 28 29 29
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 * 3 4 0 0 0
Compétences : Talents :
Commérage
Connaissances générales (Empire)
Equitation
Esquive
Intimidation
Langue (Reikspiel)
Combat de rue
Coups assomants
Coups précis
Coups puissants *
Menaçant
Protection : Equipement :
- Tête (0)
- Corps (3)
- Bras (1)
- Jambes (0)
- Veste en cuir
- Gilet de mailles
- Epée
- Couteau (BF-3)
- Coup-de-poing (BF-3 ; assomant)
- Cheval

 

 

Traînard

 

 

A venir...

 

 

 

Publication : 24/11/2008 - Dernière mise à jour : 04/11/2009
Tag(s) : #Jeu de Rôle, #Warhammer, #Personnage, #Aide de jeu