Pour toutes les fiches de PNJ :
- Une caractéristiques notée d'une astérisque (*) signifie qu'une compétence, talent, ou équipement en rapport apporte un modificateur. La compétence, talent, ou équipement est alors noté également d'une astérisque.
- Toutes les modifications de profil dues à un talent sont comprises dans le profile. Le talent est noté avec 2 astérisques (**).
Brigands
Véritables fléaux des forêts de l'Empire, les brigands guettent les voyageurs imprudents pour les détrousser de leurs biens. Brutaux, ils ne font généralement pas dans la finesse. Habitués à avoir affaire à des paysans ou commerçants sans défense, ils fuieront devant une opposition sérieuse ou des représentatns de l'autorité, même si les plus courageux d'entre, souvent sous l'impulsion d'un chef autoritaire et doté d'un peu plus de discernement, peuvent parfois réprésenter une séiruse menace.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
38 * | 29 | 38 | 37 | 31 | 26 | 27 | 25 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Braconnage Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Dissimulation Fouille Intimidation Langue (Reikspiel) Pistage Résistance à l'alcool Soins des animaux |
Coups assommants Coups puissants * |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (0) - Jambes (0) |
- Gourdin clouté (masse de qualité médiocre : -5%CC) * ou Cognée (hache de qualité médiocre : -5%CC) * - Couteau (BF-3) * - Gilet de cuir de qualité médicore (encombrement 60) |
Bûcheron
Si certains d'entre eux sont de bon-vivants toujours ravis de rencontrer de trop rares visiteurs, d'autres sont de véritables brutes associales qu'il vaut mieux éviter. Dans tous les cas, les bûcherons sont de solides hommes courageux et au caractère bien trempé, qu'il vaut mieux éviter de provoquer. Isolés aux milieu des bois, ils ont appris à se défendre eux-même contre les brigands et hommes-bêtes, et seraient bien capables de fendre autre chose que des bûches...
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
35 | 27 | 45 | 38 | 28 | 28 | 31 | 28 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 13 | 4 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Alphabet secret (rôdeur) Braconnage Commérage Connaissances générales (Empire) Escalade Intimidation Langage secret (rôdeurs) Langue (Reikspiel) Perception Pistage Résistance à l'alcool Soins des animaux |
Camouflage rural Coups puissants * Force accrue ** Maîtrise (armes lourdes) Résistance accrue ** |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (0) - Jambes (0) |
- Cognée (hache à deux mains : lente ; percutante) * - Hachette (arme à une main) - Couteau (BF-3) * - Gilet de cuir |
Chasseur de primes
Les chasseurs de primes gagnent leur vie en traquant les criminels et fugitifs là où les milices et patrouilleurs ruraux n'ont ni le temps ni les moyens d'aller les chercher. Ils travaillent seuls ou en groupe. Leurs méthodes ne sont pas toujours très tendres, et certains sont près à tout pour piéger leur proie... Les plus expérimentés d'entre eux peuvent constituer de redoutables adversaires. Mieux vaut ne pas en avoir à ses trousses !
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
36 | 41 | 31 | 33 | 39 | 31 | 33 | 29 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Déplacement silencieux Dissimulation Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Equitation Fouillle Intimidation Langue (Reikspiel) Perception Pistage Soins des animaux Survie |
Adresse au tir ** Camouflage rural Coups assommants Maîtrise (arbalète ou armes à poudre) Maîtrise (armes paralysantes) |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (1) - Jambes (0) |
- Epée - Veste de cuir - Arbalète de poing ou Pistolet - Bolas ou Filet ou Fouet |
Collecteurs Impériaux
Les Collecteurs Impériaux sont chargés de faire payer les différentes taxes venant garnir le Trésor Impérial : péages routiers et fluviaux, redevances payées par les bourgmestres et barons... Il va sans dire qu'il n'y a guerre que les comptables du Trésor Impérial qui les apprécient ! Avant tout comptables, les Collecteurs Impériaux savent également manier les armes, même s'ils ne sont pas des soldats. Il en effet relativement fréquent qu'ils doivent rappeler leur autorité autrement que par les mots face aux populations mécontentes, et parfois même s'imposer auprès des hommes de seigneurs locaux peu désireux de payer leurs dettes auprès de l'Empereur...
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
38 | 35 | 30 | 31 | 30 | 33 | 32 | 35 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Commérage Conduite d'attelages ou Canotage Connaissances générales (Empire) Evaluation Fouille Langue (Reikspiel) Intimidation Lire/Ecrire Perception |
Dur en affaires Calcul mental Réflexes éclairs |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (1) - Jambes (0) |
- Epée - Veste de cuir - Arbalète |
Colporteur halfeling
Le colporteur halfeling est un marchand ambulant vivant des maigres bénéfices dégagés par la revente des marchandises acquises le précédent village traversé, généralement des habits et outils de seconde main. Sachant rarement de quoi sera composé son lendemain, le colporteur halfeling est expert dans l'art de saisir la moindre opportunité, qu'il s'agisse de se faire offrir la pitance en échange de quelques rumeurs largement enjolivées pour l'occasion, ou bien de compléter son stock de marchandises avec les objets "abandonnés" qu'il ne manquent pas de croiser sa route comme par enchantement...
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
27 | 34 | 26 | 22 | 42 | 31 | 29 | 44 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 9 | 2 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Alphabet secret (rôdeur) Baratin Charisme Commérage (+10%) Connaissances académiques (généalogie/héraldique) Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Connaissances générales (halfelings) Evaluation Langue (Reikspiel) Marchandage Métier (cuisinier) Perception Soins des animaux |
Camouflage rural Maîtrise (lance-pierre) Résistance au chaos Vision nocturne |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (0) - Bras (0) - Jambes (0) |
- Lance-pierre - Dague - Carriole - Marchandises diverses et variées (qualité médiocre) |
Homme d'armes
Les hommes d'armes constituent les véritables défenseurs des châteaux et villes impériaux. Moins redoutables que certains militaires de carrières ou que certaines créatures du Chaos, ils sont cependant entrainnés et équipés pour pouvoir s'opposer efficacemment aux éventuels fauteurs de troubles.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
40 | 35 | 36 | 33 | 33 | 29 | 29 | 29 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Fouille Intimidation Langue (Reikspiel) Perception |
Coups assommants Coups puissants * Maîtrise (armes lourdes) |
Protection : | Equipement : |
- Tête (2) - Corps (3) - Bras (1) - Jambes (1)
|
- Hallebarde (lente ; percutante) - Epée - Dague (BF-3) - Armure de cuir complète - Plastron - Casque |
Homme de main
Les hommes de mains sont les gros bras recrutés sporadiquement par les guildes et bourgeois ayant besoin de faire exécuter une basse besogne. Il s'agit en général de dockers ou manouvriers peu scrupuleux et ne dédaignant pas de passer quelqu'un à tabac pour arrondir leur fin de mois ou sa payer une tournée de plus. Ils travaillent généralement en petit groupe d'une demie-douzaine, terrorisant efficacemment les pauvres et les faibles, mais s'enfuyant dès qu'une arme est dégainée et que l'adversité semble sérieuse. Dans de telles situations, le recruteur avisé laisse ses hommes de mains retourner à leur activité légale et recrute de véritables professionnels tels que les spadassins.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
33 * | 29 | 38 | 38 | 30 | 27 | 27 | 27 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Commérage Conduite d'attelages ou Canotage Connaissances générales (Empire) Intimidation Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool |
Combat de rue Coups assomants Coups puissants * Résistance accrue ** |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (0) - Jambes (0) |
- Gilet en cuir - Gourdin de qualité médiocre (-5%CC ; assomant) - Coup-de-poing (BF-3 ; assomant) - Couteau (BF-3) |
Marin
Une grande partie du commerce Impériale repose sur ses hommes qui passent leurs journées sur l'eau, qu'il s'agisse de marins transportant des cargaisons d'une nation à l'autre du Vieux Monde, ou de bateliers acheminant des marchandises le long du Reik et des autres fleuves de l'Empire. Robustes et courageux à la tâche, ils vivent cependant sous la menace permanente des brigands et pirates. Leur protection dépend donc des patrouillers ruraux pour les bateliers fluviaux, et rien ne rassurera plus un marin que la compagnie d'un Fils de Manann ou un Chevalier-Navigateur !
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
30 | 28 | 35 | 36 | 32 | 28 | 32 | 30 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Canotage Commérage Connaissance générales (Empire) (si batelier fluvial) Conaissance des mers (une au choix) (si marin de mer) Escalade Marchandage (si batelier fluvial) Natation Navigation (si marin de mer) Orientation (si marin de mer) Perception Résistance à l'alcool |
Force accrue ** Grand voyageur (si marin de mer) Résistance accrue ** |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (0) - Bras (0) - Jambes (0) |
- Bouteille d'alccol fort ou de vin Impérial |
Milicien rural
Les miliciens ruraux assurent la protection des petits villages ruraux de l'Empire. Bien souvent, il s'agit de jeunes paysans, à peine arrivés à l'âge, qui souhaitent ainsi échapper au dur labeur agricole, ou au contraire de personnes agées dans l'incapacité de supporter une activité trop physique dans les champs. Quoiqu'il en soit, mal formés, peu équipés, et souvent guère plus de deux ou trois par villages, il est certain qu'ils ne sont guère capable d'opposer une menace sérieuse aux bigands ...ou aux PJ :-)
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
33 | 32 * | 32 | 30 | 33 | 28 | 27 | 29 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Langue (Reikspiel) Métier (fermier) Perception Pistage Soins des animaux |
Camouflage rural Coups assommants Maîtrise (armes lourdes) |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (1) - Bras (1) - Jambes (0) |
- Fauchard (hallebarde de qualité médiocre : CC-5% ; lente ; percutante) * - Epée (qualité médicore : -5% CC) * - Veste de cuir de qualité médicore (encombrement 75) |
Patrouilleur rural
Les patrouilleurs ruraux parcourent les routes et les pistes de l'Empire afin de protéger les voyageurs des brigands et hommes-bêtes. Ils sont les représentants de l'autorité impériale dans les régions rurales. Souvent critiqués par la population, qui les accuse de corruption, les patrouilleurs sont pourtant en général des hommes honnêtes qui font leur maximum pour assurer le sécurité des routes de l'Empire, malgré leur petit nombre et des moyens souvent limités. Les PJ risquent d'avoir régulièrement affaire à eux ...en bien ou en mal.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
40 | 29 | 31 | 33 | 36 | 31 | 30 | 30 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Alphabet secret (pisteurs) Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Equitation Fouillle Langue (Reikspiel) Orientation Perception Pistage Soins des animaux |
Camouflage rural |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (3) - Bras (1) - Jambes (0) |
- Epée - Gilet de mailles - Veste de cuir |
Paysan
Les paysans composent le gros de la population de l'Empire : fermiers, laboureurs, gardiens de troupeaux... Le paysan de base est facilement influençable et s'en remet souvent au plus autoritaire. Ils pourront devenir de précieux alliés pour les PJ ...tout comme leur mettre de nombreux bâtons dans les roues. Quoiqu'il en soit, ils ne réprésenteront une sérieuse menace qu'en nombre suffisant, et cesseront tout opposition au moindre danger réél pour leur vie ou celle de leur famille.
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
28 * | 30 | 31 | 38 | 28 | 27 | 28 | 30 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 12 | 3 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Braconnage Commérage Conduite d'attelages Connaissances générales (Empire) Dressage Equitation Langue (Reikspiel) Soins des animaux Survie |
Camouflage rural Résistance accrue ** |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (0) - Bras (0) - Jambes (0) |
Fourche (BF-1 ; lente) * ou Bâton (médiocre : BF-2 ; CC-5% ; assomante ; défensive) * |
Spadassin
Les spadassins sont les forces de frappe des guildes, bourgeois, et autres individus peu scrupuleux disposant de suffisamment de moyens pour payer les sales besognes qu'ils ont à effectuer. Les spadassins sont en quelque sorte des mercenaires ayant choisit d'oeuvrer dans le civil plutôt que dans l'armée. Il s'agit en général de brutes dépourvues de finesse, mais ils restent des professionnels comparés aux hommes de main standards. Les spadassins sont généralement recrutés pour un passage à tabac, un rackettage, un enlèvement, ou commes gardes du corps d'appoints (le temps d'une négociation à risque ou d'un voyage dangereux). Il ne fait nulle doute que tout PJ croisera tôt ou tard le chemin d'un spadassin...
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
42 | 30 | 38 | 33 | 36 | 28 | 29 | 29 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 14 | 3 * | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Compétences : | Talents : |
Commérage Connaissances générales (Empire) Equitation Esquive Intimidation Langue (Reikspiel) |
Combat de rue Coups assomants Coups précis Coups puissants * Menaçant |
Protection : | Equipement : |
- Tête (0) - Corps (3) - Bras (1) - Jambes (0) |
- Veste en cuir - Gilet de mailles - Epée - Couteau (BF-3) - Coup-de-poing (BF-3 ; assomant) - Cheval |
Traînard
A venir...