Comment jouer au Backgammon

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Nouveau! "Hyperbackgammon" Apprenez à jouer!
Buts et règles du jeu
Etapes du jeu
Conseils
Lexique du backgammon
Sortes de jeux - qu'il est possible de jouer dans plusieurs tournois de façon illimitée et                                 simultanément dans deux ou trois parties!
Tournois

But du jeu

Le but du jeu du joueur est de "sortir" tous ses pions du plateau, avant son adversaire. Chaque joueur essaie d'empêcher l'autre joueur d'avancer. Que les joueurs jouent face à face ou dans le site Internet, le but du jeu est le même.Chaque joueur dispose de 15 pions de même couleur et d'une paire de dés de la couleur des pions. Un  gros dé  appelé dé doubleur ou "videau" est a la disposition des joueurs. Chacune des six faces de ce dé porte  l'un des chiffres suivants: 2, 4, 8, 16. 32 et 64. Les places destinées aux pions figurent sur le plateau sous forme de triangles étroits appelés "flèches". Afin de les décrire sur le plateau, ces flèches sont numérotées. La première flèche de votre plateau porte le numéro 1, la deuxième flèche porte le numéro 2 et ainsi de suite, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, jusqu'a la dernière flèche du plateau de votre adversaire qui portera le numéro 24. La disposition initiale des pions sur le plateau se repartit de la façon suivante:

  • 2 pions sur la flèche  24,

  • 5 pions sur la flèche  13,

  • 3 pions sur la flèche  8,

  • 5 pions sur la flèche  6.

La disposition des pions de votre adversaire est symétrique à la vôtre mais dans sa propre couleur.

Début du jeu

Afin de décider qui  aura le premier la main, chaque joueur lance un seul dé. Les dés devront obligatoirement retomber sur le plateau, à droite de la  barre. Le  joueur qui a obtenu le chiffre le plus élevé commencera la partie. Ensuite, il lancera les deux dés pour  déplacer ses pions, selon les chiffres qui apparaitront  sur la face des dés. Les pions seront déplacés toujours dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, en commençant par la flèche 24 vers la flèche 1.

Au début d'une partie, l'enjeu est d'un point  (de la valeur du montant de l'enjeu  prévu au départ, traduit en dollars).  Chaque joueur peut proposer de doubler l'enjeu de la partie en lançant le videau, sur lequel figure le chiffre 64 sur la face supérieure a côté de la face avec le chiffre 2. L'autre joueur peut: soit accepter un double,  soit le refuser. S'il le refuse, il perd  la partie. Le joueur qui accepte en dernier le double peut de nouveau  proposer de doubler, et par conséquent augmenter l'enjeu de façon appréciable.

Le Jeu

Les joueurs lancent  alternativement les dés. Le joueur peut déplacer ses pions selon les chiffres  apparaissant  sur les dés jetés, mais non selon leur total. Ce qui revient à dire que les chiffres sur les deux dés indiquent des déplacements séparés, a la condition que chaque pion soit déplacé selon le chiffre qui figure sur chacun des dés. Les pions peuvent être déplacés vers trois sortes de flèches "libres"

  • Flèche libre,

  • Flèche occupée par les pions du joueur ,

  • Flèche occupée par un seul pion de l'adversaire appelée Blot

Un pion adverse qui est "mangé" est placé sur la barre. Si un  pion adverse arrive sur un blot, le pion qui s'y trouve est dit frappé et le logiciel le place automatiquement   sur la barre. Ce pion y restera jusqu'a ce que le joueur réussisse à le rentrer
dans le jan  intérieur de son adversaire. Ce pion est rentré en le déplaçant vers une flèche libre correspondant a l'un des chiffres indiqués par les dés. Si  aucune flèche  n'est libre, le joueur perd son tour.

Un double est obtenu lorsque des chiffres identiques sont tirés en lançant les dés. Dans ce cas le joueur qui a jeté les dés  reçoit un double tour. Exemple :  un double 3 signifie que le joueur  peut utiliser quatre fois  5 flèches, au lieu de deux fois. Il est possible de déplacer un pion quatre fois,  deux pions deux fois, etc.…Il n'y a pas de limite dans le nombre  de pions  qui peuvent être placés dans une même flèche, a condition que les pions soient tous de la même couleur. Votre tour sera terminé quand  vous appuierez sur  : "Fini" ou sur les dés.

Quand  un joueur a rentré tous ses 15  pions dans son  jan  intérieur, il peut    commencer  la sortie. Le joueur qui a réussi à sortir le premier tous ses pions du jeu est le gagnant. Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans le jan intérieur de son adversaire, puis de le replacer sur son propre jan. Seulement alors il est possible de continuer à sortir les pions du jeu. Le joueur qui réussit à sortir tous ses pions du jeu avant que son adversaire ait commencé a sortir ses propres pions du jeu,  gagne le "Gammon" . Le gagnant du Gammon  reçoit  le double de la somme  prévue pour le jeu.

Si un joueur a réussi à sortir tous ses pions du jeu et que son adversaire a encore des pions dans le jan du gagnant, l'enjeu  est triplé. Cela s'appelle "Backgammon". Le Gammon  et le Backgammon  peuvent créer un jeu avec un enjeu élevé, supérieur a la multiplication du videau!

Conseils pour gagner une partie
  • Afin de protéger vos pions d'une attaque, tâchez de les placer par paires sur les flèches.

  • Ne frappez pas les pions de votre adversaire si vous avez encore 2 ou 3 pions dans votre jan.

  • Afin d'empêcher l'adversaire d'avancer, placez vos pions sur 6 flèches à la suite. Tâchez de ne pas laisser de blot sur aucune de ces flèches.

  • Occupez des flèches sur le jan de votre adversaire. Elles vous serviront de places sûres pour rentrer les pions qui ont été frappés. Ces "positions" s'appellent "Cheval de Troie".

  • Commencez le jeu par des petites sommes, jusqu'a ce que vous soyez certain de la stratégie de votre jeu.

 
 

Sortes de jeux

  • Partie simple - Dans ce genre de jeu, le joueur joue un seul jeu face a un seul adversaire, et peut gagner un montant variant entre l'enjeu de la partie et la somme limite.

  • Série - Série de jeux face au même adversaire avec limite de points. Le gagnant est celui qui arrive ou dépasse le nombre de points convenu, qui ne varie pas, même si le nombre de points est dépassé.

  • Hyperbackgammon - les règles du jeu Hyperbackgammon sont identiques, avec la différence que le jeu est plus rapide et se joue avec 3 pions seulement pour chaque joueur. Durant le jeu Hyperbackgammon, le joueur peut voir ses 3 pions en face de lui dans le jan de son adversaire. Le tout pour lui est de jeter les dés et de passer les pions dans son jan. Le joueur peut manger les pions de son adversaire et vice-versa. Pour cela il faut savoir préparer sa stratégie. Il est important de ne pas oublier le videau qui fait partie du jeu et doit être utilisé en cas de besoin.
  • Ouvrir une Table - Dans ces salles, le joueur peut fixer les règles du jeu qui lui conviennent, tels que Stake/limite (enjeu/enjeu maximal) et la possibilité de doubler.

Lexique du Backgammon

Plateau
Plateau sur lequel se joue le jeu.

Flèches
24 flèches figurant sur le plateau appelées "flèches" ou "cases".

Zones du joueur/Jans
Le plateau est divisé en deux quarts appelés jans : jan intérieur et jan extérieur d'où le joueur sort ses pions.

Zones de l'adversaire/Jans
Jans du plateau opposes a ceux de l'autre joueur.

Barre
Section centrale qui divise le plateau en deux parties, et sur laquelle seront placés les pions qui ont été frappés.

Pions
Pions du jeu de backgammon.

Position du jeu
Disposition des pions sur le plateau

Compte des points
Total des points exigés au joueur pour sortir tous ses pions du plateau. Au début de la partie, chaque joueur possède 167 points.

Enfermer/Blocage
Point occupe par deux pions sur une même flèche, afin que l'adversaire ne puisse pas avoir de jet sur cette flèche.

Cravate ou Prime
Placer plus de deux pions sur une même flèche, afin que l'adversaire ne puisse pas avoir de jet sur cette flèche.

Cheval de Troie/Ancre
Flèche dans le jan adverse où le joueur est maître de sa position.

Blot
Pion seul ou isolé sur une flèche, qui risque d'être frappé par l'adversaire.

Frapper
Sortir le blot de l'adversaire en se plaçant sur la flèche qu'il occupe.

Frapper/Shot direct
Frapper en utilisant le chiffre indiqué sur l'un des dés.

Entrer
Entrer dans le jan de l'adversaire à partir de la barre.

De la barre au jan
Entrer tous ses pions dans son jan intérieur.

Bear Off/Sortie des pions
Sortir tous ses pions du plateau.

Point
Numéro figurant sur le dé/Nombre de flèches sur lesquelles le pion se déplace.

Mauvais lancer de dés
Si un dé lancé atterrit sur un pion, ou sort de la partie droite du plateau, le joueur doit relancer les deux dés.

Double
Un joueur qui obtient le même chiffre sur les dés qu'il a lancés, doit jouer deux fois son coup et exécute donc 4 déplacements de pions de la même valeur que les chiffres affichés par les dés.

Point sur un blot
Frapper sur un blot avec un blocage.

Ouvrir
Séparer deux pions pour n'en laisser qu'un seul sur un point.

Ouvrir un point
Laisser un pion isolé sur une flèche.

Constructeur
Pion isolé ou blot sur lequel le joueur se propose d'ajouter un autre blot.

Prime/Barrière/enfermement
Position d'une suite de six "cravates" empêchant l'adversaire d'avancer.

Pré-sortie
Eparpiller sur le jan intérieur des pions rassemblés, en vue de les préparer a la sortie.

Gammon
Une partie est Gammon si le gagnant a sorti tous ses pions et que son adversaire n'a sorti aucun de ses pions de son jan intérieur. Le gagnant gagne alors deux fois la valeur indiquée par le dé doubleur/videau.

Backgammon
Une partie est Backgammon, si le gagnant a sorti tous ses pions et que son adversaire n'a sorti aucun de ses pions et qu'il lui reste encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur adverse. Le gagnant gagne alors trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur/videau.

Dé doubleur ou Videau
Gros dé dont les 6 faces sont numérotées : 2, 4, 8, 16, 32, 64. Est utilisé lorsque l'un des joueurs propose a l'autre de doubler l'enjeu.

Garder le videau
Le dernier joueur qui accepte la proposition de doubler l'enjeu devient le propriétaire du videau.

Accepter un double
Accepter la proposition de l'adversaire de doubler l'enjeu (quand le videau se trouve chez lui)

Refuser un double
Si un joueur refuse un double, il perd le jeu et la partie s'arrête.

Drop
Voir refuser un double, terminer la partie et la perdre.

Beaver
Quand un joueur vient d'être doublé, il peut redoubler (Beaver) immédiatement et conserver le videau. Son adversaire peut alors accepter ou refuser comme pour un double normal.

Back game
Stratégie utilisée par un joueur qui se trouve en retard dans le jeu , mais qui a au moins deux "Chevaux de Troie" dans le jan de son adversaire. Il est supposé frapper les pions de son adversaire lorsque ce dernier les ramènera dans son jan intérieur, et par conséquent l'empêcher d'avancer.

Stratégie
Il existe trois sortes de stratégies: Fuite, Enfermer, Frapper.

La Fuite (Jeu fermé)
Au moyen de cette stratégie, le joueur s'efforce d'avoir le moins de contact possible avec son adversaire.

Enfermer (Prime)
Le joueur essaye de construire des barrières.

Frapper
Le joueur frappe et bloque son adversaire, et de ce fait préserve ses positions dans son jan.

Holding Game
Le joueur occupe plusieurs points dans les jans de son adversaire afin d'empêcher celui-ci de ramener ses propres pions.

End Play
Stade du jeu où l'un des joueurs commence à sortir ses pions.

Contact
Stade du jeu où il est encore possible a un joueur de frapper ou d'enfermer son adversaire.

Course
Situation où un joueur déplace tous ses pions sans rencontrer ceux de l'adversaire, le but des joueurs étant d'avancer aussi vite que possible.

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