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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:05

Fort Boyard.

 

Les enfants sont accueillit dehors (si possible selon la météo). La salle sera le Fort. Mais avant de pouvoir rentrer les enfants devront trouver les Cartes d’Accès du Fort cachées un peu partout.

 

« Bienvenue au Fort Boyard… Vous avez été sélectionnés parce que cous êtes tous de grand sportif doté d’une grande intelligence.

Vous allez devoir passer différentes épreuves plus dures les unes que les autres afin de gagner des clefs. Ces clefs vous permettront d’accéder au trésor secret du Fort Boyard. Mais avant d’entrée vous devez trouver des cartes d’accès cacher autour de vous.»

 

Une fois les cartes trouvées, les enfants rentre et sont divisé en deux équipes égales qui vont s’affronter dans les différents ateliers. Chaque animateur accompagne une équipe et devra encourager son équipe et arbitrer le jeu. Le jeu est conçu de façon à ce que les deux équipes soit finalement amenées à n’en faire qu’une.

 

Pour commencer les enfants vont devoir trouver un nom à leur équipe et un cri de guerre (petit slogan) avec l’aide des animateurs.

 

Epreuve 1 : La cigogne perchée. (2min)

         « Faire semblant de voir une cigogne perchée sur la tour du Fort. Si les enfants ne la voient pas, dire que c’est un oiseau magique que seul ceux qui ont beaucoup d’imagination voient. Il s’agit de battre la cigogne à son propre jeu. »

Pendant 1 min les enfants vont devoir tenir en « cigogne » sur une jambe.

Après ce laps de temps les enfants doivent changer de jambe et tenir encore 1 min. L’équipe dont le plus de membre tien les 2 min reçoit une clef.

 

Epreuve 2 : La nouvelle tour.

         « Le Fort à besoin d‘une nouvelle tour d’observation et c’est les enfants qui vont devoir la construire. »

Chacune des équipes à 27 blocs de bois devant elle. Un après l’autre les enfants vont disposé les blocs les uns sur les autres (en croix). L’équipe qui aura superposé le plus de bloc remportera la clef.

 

Epreuve 3 : La cours au pantalon.

Les deux équipes vont s’affronter sous forme de course relais. Une fois le départ donner, les deux premier vont enfilé un pantalon trop grand puis courir jusqu'à un point donner avant de revenir. Le tout en tenant d’une main le pantalon et de l’autre une cuillère contenant une petite balle. Lorsque le premier revient au point de départ il donne la cuillère et le pantalon au suivant.

La première équipe dont tous les participants sont revenus gagne la clef.

 

Epreuve 4 : Petites bulles.

L’animateur montre aux deux équipes une série de boules de couleurs pendant 30 secondes. Ensuite chacune des équipes devra se concerter pour reconstituer la série de l’animateur. L’équipe qui est la plus proche de la réponse gagne la clef.

 

Epreuve 5 : La chambre noir.

Chaque équipe va choisir 5 de ses membres pour exécuter cette épreuve les autres serviront de guides.

Chacun à son tour aura les yeux bandés et devra en 1 min trouver à l’aveuglette un objet situer dans la salle grâce aux indications des guides.

 

Epreuve 6 : Les énigmes du père Fouras :

é  On le perd, on le demande, on le poursuit, on le passe. Qui est-ce ? Le chemin.

é  D’avril c’est une farce, de mer ou d’eau douce, parfois volant, il est excellent pour la santé. Le poisson.

é  Il y en a 1 dans une minute, 2 dans un moment, mais 0 dans une année. La lettre M.

é  Je mords mais je n’ai pas de dents, je siffle mais je n’ai pas de bouche. Je me déplace mais je n’ai pas de jambes. Le vent.

é  On est en train de la faire et ça rend heureux mais si on vous la fait vous serez bien malheureux. La fête.

Les deux équipes sont chacune dans un coin de la salle avec leur animateur. L’ani donne une énigme à l’équipe qui peut alors se concerté pour chercher la solution. Ils peuvent réentendre l’énigme autant de fois qu’il le veulent mais ne peuvent donné qu’une seule réponse. L’équipe qui aura trouvé le plus de réponses juste gagne la clef. Si égalité : épreuve mortelle du Pierre Papier Ciseaux.

 

Epreuve 7 : La piécette.

Dans une bassine d’eau faire flotter un verre vide dans lequel les enfants de chaque équipe vont tour à tour déposer une pièce. L’équipe qui pose la dernière pièce avant que le verre ne coule perd, l’autre gagne la clef.

 

 

 

 

Epreuve 8 : La chenille.

Les équipes forme deux files. On donne une balle aux enfants en tête de file. Les enfants devront se passer la balle du premier au dernier. Lorsqu’il a la balle, le dernier court se mettre et tête avant de recommencer à passer la balle.

 

 

 

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