Book tales au musée de l’imprimerie et de la communication graphique – lyon

De novembre 2018 à février 2019

Sur une proposition d’Annick Lantenois et une invitation de Joseph Belletante, directeur du musée.

« Deux designers, Dominique Cunin & Mayumi Okura, ont fondé le duo Acronie pour explorer les potentiels encore incomplétement visités des techniques numériques. Ils ont créé Book Tales, une série d’applications interactives artistiques pour iPad. Le livre apparaît physiquement sur l’écran avec ses pages reliées que l’on peut feuilleter. On peut jouer avec les images, le texte ; l’écran permet la mise en œuvre de situations de lectures interactives originales et d’une beauté saisissante. Cinq tablettes sont mises à votre disposition dans les collections permanentes, alors, venez souffler sur des pétales de fleurs ou jouer avec des mises en pages. »

A l’occasion de cette exposition, Jean-Louis Boissier a accepté d’écrire un texte inédit à propos de Book Tales et des œuvres interactives sur écrans mobiles (et « mobilisable »). Sous la direction d’Annick Lantenois, une édition de ce texte  a été réalisé par Baptiste Garcia à l’aide d’un script de mise en page automatique.




Vie et opinions d’une mise en page est un tableau interactif qui intégre la série Book Tales, commandité par le Musée de l’imprimerie et de la communication graphique de Lyon, pour l’exposition « Le petit salon » de novembre 2018 à février 2019 :

Une réflexion sur l’histoire de la mise en page permet de confronter deux points de vue : celui d’une grille, invisible au lecteur mais solidement présente, qui permet d’organiser « efficacement » des éléments graphiques dans l’espace de la page imprimée, et celui d’une flexibilité et d’une fluidité infinie des blocs de texte numériques, qui savent s’organiser entre eux de façon autonome et se superposer à l’infini dans l’espace que voudrait ordonner une grille. L’ingéniosité graphique de Laurence Sterne, dans Vie et Opinion de Tristram Shandy (1760), a été notre source d’inspiration.

Espace^Espace @ C3M, festival Montpellier Danse 2016.

ATTENTION: Les videos ci-dessous utilisent un lecteur à 360 degrés interactif pour restituer les vidéos saisies à l’aide d’une caméra panoramique sphérique. Votre navigateur doit être compatible avec WebGL afin de consulter ces vidéos.
Afin de commencer la lecture, merci de cliquer sur le bouton « play ». Les dimensions des vidéos étant assez élevées, leur chargement peut être long. Merci de patienter, la barre de lecture contient une barre de progression présentant la quantité de données déjà téléchargée sur votre ordinateur. Un curseur rouge indique la position actuelle de l’image dans le temps.

Interactivité :
• La souris doit être située dans l’une des vidéos pour que l’interactivité soit possible.
• Click et glissé dans l’image : changement de l’orientation dans le panorama (gauche/droite – haut/bas)
• Molette de la souris : changement du l’ouverture de champ de la caméra (approcher pour avoir moins de distortions optique mais une zone visible moins grande).

Bien que cela soit possible, il est déconseillé de mettre toutes les vidéos en lecture en même temps.

Scénario « Niveaux ».

Cette expérience présente le modèle 3D du bâtiment en fil de fer (wireframe), donnant ainsi un sentiment de transparence de la construction, ce qui se trouve derrière les murs étant immédiatement observable. Dans l’écran mobile est affichée une forme de niveau à plusieurs bulles, un instrument a priori destiné à vérifier l’inclinaison de l’écran mobile par rapport au sol. Il s’agit, pour chacun des spectateurs, de trouver la bonne inclinaison de l’écran pour que toutes le bulles se centrent les une sur les autres, qu’elles deviennent toutes concentriques. Une fois centrées, toutes les bulles deviennent progressivement rouges et, si la position est bien maintenue par la personne, le système se « pétrifie », les bulles deviennent blanches et s’immobilisent, marquant le succès et la fin de cette séquence de « jeu ». Si tous les participants arrivent à stabiliser leur niveau (c’est-à-dire à trouver l’inclinaison qui centre les bulles), l’espace architectural simulé effectue un mouvement (animé en temps réel) pour se montrer sous des angles inédits, impossibles à concevoir en dehors d’une simulation.

NIVEAU

Scénario « Map ».

Une carte du bâtiment est proposé sur les écrans mobiles. Pendant 15 secondes, chacun peut choisir une position à laquelle il souhaite se rendre, marquée d’un point rouge, elle apparaît aussi sur les écrans des autres utilisateurs. L’ensemble des positions choisies par les participants forment une chaîne de déplacements dans l’espace : on passe progressivement d’un point de vue à l’autre et lorsque toutes les positions ont été explorée, on revient à la position de départ. Une nouvelle session de choix d’emplacement commence alors.

MAP

Scénario « Circular Speed ».

Une forme d’accélérateur directionnel apparaît dans les écrans mobiles, il s’agit d’un disque autour duquel un petit cercle représente l’orientation actuelle. En appuyant dessus, on augmente la vitesse et la position du doigt dans l’écran détermine l’orientation donnée à cette vitesse. Ce vecteur de déplacement est appliqué à la caméra qui produit la grande image. L’ensemble des vecteurs de déplacement déterminé par les participants sont additionnés entre eux, ainsi, si deux personnes vont dans une direction exactement opposée à la même vitesse, la caméra fera du sur place, mais si elles s’accordent pour aller dans la même direction, leur vitesse d’additionneront.

CIRCULAR

 

Crédits:

Conception et réalisation: Dominique Cunin (EnsadLab, le laboratoire de recherche de l’École
nationale supérieure des Arts Décoratifs – Paris

Aide au développement technique: Oussama Mubarak et Jonathan Tanant.

Mis en œuvre par idscènes, porté par EnsadLab, le laboratoire de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs — Paris, Grande Image Lab, Le Mans et l’Esbama, Montpellier. Cet événement s’inscrit dans le projet de recherche CoSiMa (Collaborative Situated Media) soutenu par l’Agence Nationale pour la Recherche (ANR-13-CORD-0010).
Les recherches et développements pour cette œuvre concourent au développement de Mobilizing.js, environnement 
de programmation pour les écrans mobiles, élaboré par l’EnsadLab, à destination des artistes et des designers (http://www.mobilizing-js.net).

Remerciements: Christian Gaussen, Philippe Reitz et Juan-Luis Gastaldi (Esbama), Samuel Bianchini et Emmanuel Mahé (EnsadLab).

Surexposition – Maps

Les deux cartographies dynamiques de l’activité du réseau Orange réalisées à l’occasion du projet Surexposition sont consultables en ligne.

NB : Les informations d’état du réseau correspondent à une capture réalisée en amont du projet, elles sont donc indicatives.

Cartographie pour l’application mobile :

SurexCarto

http://www.acronie.org/apps/surexposition/index.html

Navigation sur ordinateur (Chrome recommandé) :

Drag souris : déplacement horizontal
Molette : travelling avant et arrière

Navigation sur mobile (iOS >= 8, Android at your own risks…) :

Glisser avec 1 doigt : rotation.
Glisser avec 3 doigts : translation.
Pincer avec 2 doigts : zoom avant/arrière.
Triple tape : retour à la position de départ.
Inclinaison haut-bas : inclinaison de la scène.

Cartographie pour l’installation dans l’espace publique (Palais de Tokyo, février 2016) :

SurexCartoFLoor

http://www.acronie.org/apps/surexposition/indexFloor.html

Navigation sur ordinateur (Chrome recommandé) :

Drag souris : déplacement horizontal
Molette : travelling avant et arrière

Soutenance de Thèse

Ma soutenance aura lieu le lundi 1 décembre 2014, à 15h, salle 308 à l’Ensad. 

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Université Paris 8

DISCIPLINE : Esthétique, Sciences et Technologies des arts
SPECIALITE DOCTORALE : Arts plastiques et Photographie

Laboratoire Arts des images et art contemporain – EA4010
Équipe de recherche Esthétique des nouveaux médias – EdNM

Sous la direction de Jean-Louis Boissier

Pratiques artistiques sur les écrans mobiles : création d’un langage de programmation

(version courte)

Tout au long de ses évolutions, l’ordinateur n’a cessé de permettre autant la consultation que la création de médias. Mais contrairement à l’activité de consultation, la création de logiciels interactifs demande une certaine maîtrise de la programmation informatique, qui reste le seul moyen de produire des programmes agissant sur une machine numérique. Dans ce contexte, les pratiques artistiques engagées dans la création d’œuvres interactives ne peuvent se dispenser de recourir à la programmation informatique, c’est-à-dire à la création logicielle. Mais dans quelles situations les artistes se placent-ils face aux techniques du numérique et à la programmation en particulier ? Cette interrogation, qui trouve de multiples réponses, revient au premier plan lorsque le paysage des appareils numériques de grande consommation connaît un événement majeur.
Notre recherche est issue d’une telle situation : à partir de 2007, l’apparition des écrans mobiles (smartphones et tablettes) a été pour nous l’occasion d’interroger le potentiel de ces nouveaux supports dans la création artistique œuvrant avec l’interactivité. Il s’agissait pour nous de faire œuvre avec les écrans mobiles autant que d’en définir les modalités de mise en œuvre esthétique et technique au moment même de leur introduction dans notre quotidien. Nous cherchons à situer une certaine pratique de l’interactivité dans l’art permise par les écrans mobiles et leurs spécificités techniques, en partant de l’hypothèse selon laquelle les écrans mobiles permettent des mises en œuvre artistiques de l’interactivité que d’autres supports numériques ne permettent pas, mais imposent également des créations logicielles spécifiques.

 

(version longue)

La recherche a pour objectif de situer les écrans mobiles dans la création artistique contemporaine œuvrant avec les technologies numériques et l’interactivité. Notre approche de cette problématique a été marquée par la production et la mise en pratique de Mobilizing, langage de programmation expérimental destiné aux artistes souhaitant pouvoir déployer leurs activités de création sur les écrans mobiles. Notre hypothèse est que les écrans mobiles présentent un fort potentiel dans la conception de travaux artistiques interactifs et qu’ils rendent possibles des mises en œuvre que d’autres appareils numériques ne permettent pas. Il s’agit d’identifier certaines formes que la création artistique peut prendre lorsqu’elle se déploie sur les écrans mobiles. C’est principalement par la réalisation de prototypes fonctionnels et d’œuvres artistiques interactives que nous avons mené cette recherche.

L’expression écran mobile désigne pour nous une catégorie de machines numériques résultant d’une hybridation entre les téléphones portables, les PDA et les ordinateurs portables. Les smartphones et les tablettes sont aujourd’hui les appareils les plus représentatifs de cette catégorie. Les nombreux capteurs embarqués dans ces machines annulent le besoin de périphériques de capture externes dans la construction d’une interactivité. Avec la réalisation de prototypes interactifs, nous analysons l’influence que ces capteurs peuvent avoir sur une création artistique qui cherche autant à interroger les écrans mobiles qu’à les mettre en œuvre. Cette pratique nous a mis sur la piste de la notion d’image-objet, dont nous distinguons différentes acceptions théoriques attachées à trois grands contextes et époques : le Moyen-âge européen et les objets de culte dont son quotidien était rempli, la peinture moderne du XIXe siècle qui interroge le tableau comme espace de représentation, mais aussi comme support physique disposé dans l’espace, et l’image interactive de la fin du XXe siècle qui permet d’attacher des comportements à des objets simulés affichés dans un écran pour les rendre réactifs, troublant ainsi la séparation entre l’objet de référence et sa représentation pour former une nouvelle catégorie d’image qui aurait tendance à se confondre avec l’objet. Notre proposition consiste à ajouter une catégorie d’image-objet à partir du fait que les écrans mobiles rendent possible des interactions sans l’intermédiaire d’un autre élément technique que l’écran lui-même. L’image peut alors réagir à l’état physique de son support de présentation, produisant une image dont le comportement tend à se confondre avec celui éprouvé par l’écran. L’une des caractéristiques principales des écrans mobiles est alors leur capacité à fournir des informations relatives à leur état physique propre à partir desquelles des interactivités peuvent être construites.

En nous intéressant à la notion de mise en œuvre dans les pratiques artistiques impliquant l’interactivité des technologies numériques, nous entreprenons une investigation théorique concernant la nature de l’ordinateur, objet technique qui se trouve au cœur de ces pratiques. Outil, instrument, appareil et machine sont les termes qui forment le champ lexical attaché à notre étude. À partir de ces termes et inspirés par Gilbert Simondon, nous proposons la constitution d’un « ensemble technique » qui tisse des relations fonctionnelles entre ces différents objets techniques. Nous qualifions alors l’ordinateur de machine : un objet technique qui recouvre les modes de fonctionnement de l’outil, de l’instrument et de l’appareil tout en étant capable d’une complète autonomie. Cependant, lorsqu’il est employé dans la création artistique, l’ordinateur n’est généralement pas autosuffisant. Il prend place dans une disposition générale qui cherche à réguler l’accès du spectateur à l’œuvre. Cette régulation correspond à une tentative de matérialisation de l’intention esthétique que l’artiste-auteur souhaite véhiculer à travers son œuvre. C’est donc l’aspect intellectuel et réflexif de l’œuvre qui entre en jeu et intervient dans la conception d’une disposition des éléments qui participeront à faire œuvre. Nous choisissons alors le terme de dispositif afin de forger notre proposition : dans le cadre des pratiques artistiques employant les techniques numériques et l’interactivité, la mise en œuvre consiste en la mise en place d’un réseau d’éléments abstraits et concrets, un dispositif bipartite rassemblant un dispositif artistique et un dispositif technique et visant à régler la relation de l’œuvre à son destinataire. Face à la création d’un tel dispositif interactif, qu’il soit en situation d’autonomie, de collaboration, de coopération ou de subordination, l’artiste se trouve dans l’obligation de mettre en œuvre une machine numérique apparentée à l’ordinateur à l’aide de la programmation informatique. Nous cherchons à définir une « conduite » que les artistes auraient tendance à prendre face à la mise en œuvre de la programmation : quelle que soit la situation, c’est une « programmation en artiste » qui est exercée, il ne s’agit pas de programmer au service d’une œuvre, qu’elle soit celle de l’artiste qui conçoit et implémente le programme ou de celle d’un autre artiste, mais de « programmer en artiste », ou encore d’être « artiste en programmation ».

Langage de programmation construit spécifiquement à destination des artistes et des designers, Mobilizing est un projet de recherche dont l’ambition était de combler le manque d’outils de développement « orientés art » sur les écrans mobiles. L’enseignement auprès d’étudiants en écoles et en universités d’art a eu une forte influence sur l’évolution de ce langage, car il s’agissait principalement de permettre à des non-spécialistes de la programmation informatique de s’emparer du potentiel que présentent les écrans mobiles dans la création artistique. Parce qu’il est un « outil d’art » fondé sur la programmation, nous avons cherché à situer Mobilizing dans le paysage des « environnements logiciels auteurs » et, par la même occasion, à identifier les différents modes d’intégration de la programmation informatique dans les outils logiciels permettant la conception et la réalisation de dispositifs interactifs. C’est avant tout en tant qu’artiste que nous avons poursuivi durant plusieurs années la conception et la création de Mobilizing. Notre démarche se trouve donc à mi-chemin entre plusieurs pratiques et, plus particulièrement, entre la création artistique et la création logicielle. La question de la création d’un outil de création s’est donc posée tout au long de notre travail : quel est le statut de Mobilizing dans notre propre pratique artistique ? Doit-il être considéré uniquement comme un outil logiciel ? La pensée qu’il porte dans sa structure et dans les fonctionnalités qu’il met à disposition des artistes a-t-elle une certaine incidence sur leurs créations ? Si Mobilizing permet de faire œuvre, pourrait-il être considéré lui-même comme étant une œuvre ?

 

HOME – FOR IPAD2

3 couches de temps sont rendues accessibles dans un même écran à l’aide de cadres redimensionnables (qui peuvent être eux-même considérés comme des écrans). Dans chaque cadre apparaît un même bâtiment mais à trois époques différentes. Trois modes de navigation sont possibles dans cet espace déhumanisé, comme figé dans ses couches de temps et sans aucune marque visuelles de la vie de ses habitants (aucun meubles n’est présent, l’espace est blanchi comme une maquette d’architecture préliminaire). Virtual Pads ou orientation au gyroscope, reproduisant le geste de la prise de vue vidéo/photographique sans pour autant faire usage du capteur optique de l’iPad, sont les deux types de navigation possibles dans cet espace simulé. A chaque période du bâtiment, et donc à chaque couche de temps, correspond un fond sonore spécifique et certains sons sont posés à des points précis de l’espace à l’aide d’une spatialisation 3D. Ainsi, il est possible d’entendre les bribes d’une émission de radio ou de télévsion de l’époque en cours d’observation, des bruits de pas ou les voix des habitants, des chaises qui sont déplacées ou les pages d’un livre qui sont tournées : ces sons disposés à dessein dans l’espace permettent de restituer une « image » des habitants pour chaque période de vie du bâtiment.

Projet en cours de réalisation

Musique par Fredericson

Done! Workshop @NTUA Taipei

We had great time doing our Visual Novel Workshop last week in National Taipei University of Arts.

We are happy that so many application could be produced on iPad in such a short time. In 5 days, 10 visual novel apps were created! Student team did a great work and we are grateful for this invitation from the museum of NTUA!

Documentation of applications is here : Workshop @NTUA Taipei 2011